こういうゲームがやりたかった! と言わせる一品。ここ見てる人はやってる人多いだろうから特に何であるか説明しません。

代表的ないいところは以下な感じ。

  • 自分の国を持つ/誰かの国に仕官 して中国制覇を目指す
  • コマンド先行入力可。これがすげーいい。ブラウザで遊べるゲームは、好きな時に遊べることが利点だけど、行動時間とかを合わせるのが難しく、しょっちゅうアクセスする人が有利すぎるのが欠点。この利点欠点に対する答えの1つ。

逆に不満点。

  • ソースが汚い、流れが追いづらい。根本的に何か間違ってる感じ。
  • ソースにコメントがない。リリース段階で消去したのかもだけど、ならコメント付き版も欲しいな、と。
  • 設定は全部別ファイルがいい(都市は別ファイルだけど、兵種とか直埋めだし)。
  • 処理と表示を分けて欲しい(HTML出力に直接処理が書いてある)。
  • 守備ループがイカン。やられると機械的な力押ししかなくてつまらない。
  • 士気の概念がない。強い武将がいくらでも戦える。ゲームだからそれでもいいが、「おれ無敵つええwWw」よりも「士気低下率が低い=名将!」で地味に表現したい。
  • 何らかのペナルティありで下野・反逆がしたい。
  • MAPが細い。一本道を押し込むしかないので守備ループの効力倍増。
  • 補給線の概念がない。領土のつながりを切られたら、離れ小島の土地からの収入が入らないようにしたい。分断に意味が欲しい。
  • 部隊編成でワープありが大きく変。挟撃や武将の配置なんかも重要にしたい。
  • 守備側も土地とられたら一歩自領に戻されたい。戻るとこがなければ恭順/下野(魅力半減)とかで。
  • 移動に2種類欲しい。移動後戦闘可(今の戦争コマンドと、移動後守備に就くとか…戦術移動)と、移動後戦闘不可だけど2倍動ける…戦術移動。自領以外は絶対1歩のみとか。
  • ようするに、移動系がなんかやだ。
  • FF ADVENTUREみたいなチャットが国別に欲しい。負荷大きそうだけど。
  • 先行入力は素晴らしいシステムだが、空振り対策が欲しい(現状DQ3ばりに空振る。DQ4以降みたくフォローが欲しい)。例えば隣接ヘクスに戦争→もう勝ってるし→なら移動だ、とか。兵隊MAX50で現在40の時に徴兵40予約→空きが10しかないから10人買っとくね、とか。今はどっちも行動無効になっちゃう。
  • 文官系が激しく退屈かも。もっとエキサイティングな内政がしたい(させたい)。例えば謀略系コマンドで相手の土地を攻撃できるとか。飢饉や盗賊の火消しに奔走とか。土地ごとに領主スロット1つあって、王はそこに文官をセットできて、その文官は領主さながらに税率とか、そこからお上にいくら上げるか操作できる(王には見えない)とか。

など。

不満が出るのは面白いゲームの証なので(つまらなかったら不満を思いつく前にやめる)、くにばさんありがとう、と言っておきます。はまりすぎます。

ちょっと恥ずかしいんですが、私は三国志を全然知りません。 銀英伝で言うなら同盟と帝国とフェザーンとイゼルローンの位置関係が分からないくらい、ヤマトで言うならガルマン・ガミラスとボラー連邦の見分けがつかないくらいです。ので、なんか読もうかな、という気になりました。蜀とか言われたって分かんねえよ! とは言えない(笑)。

  20 コメント

  1. 寝る間はおしんでるけど、その他の時間はおしんでやりまくってます>三国志
    >守備ループがイカン。やられると機械的な力押ししかなくてつまらない。
    守備武将が負ける→占領
    だと、完全に力ごり押し勝負になっちゃう気がするんで、それはそれで微妙かも。篭城っぽくて私は好きだけどなw
    >何らかのペナルティありで下野・反逆がしたい。
    これ、改造次第でできるっぽいですw
    >MAPが細い。一本道を押し込むしかないので守備ループの効力倍増。
    開始直後に武将がたらず、ただぴろいMAPだと意味がねぇとくにばさんが判断したっぽいです。これは今後改善されるかと。
    >移動系うんたら
    元々三国志NETは1ターン10分とかハイスピードのゲームなんで、移動がマッタリでも遅くないのかもしれません。ただ、10分ってことは8時間に1回コマンドいれないとダメなので、きつそうだからヤダなぁw
    >行動空振り
    そこを予想するのが名武将ですよ と言ってみる。
    >文官系…
    オン率が高い人:武官
    オン率が低い人:文官
    がいいのかもしれませんね。これはオン率が人によってかわるので、いいと思います。
    >三国志NET
    大好きですw
    >プロジェクトA
    頑張りますw
    技術系についてはよくわからないのでスルー。
    ていうか、コメントなげーw

  2. >守備ループ
    1徴兵→守備指定→1徴兵…
    の繰り返し“だけ”で守れるのが嫌なので、例えば士気値が下がっていくとか、攻撃中は物資がn%しか届かないとか、脱走兵相次ぐとか、そういう面で守備ループにも欠点が欲しいなあ、と。もちろん攻める側も物資消費2倍とか3倍とか。
    野戦と攻城戦の違いも欲しいなあ。城防御がないと野戦で、防御の数値にしたがって、攻撃側の消費が増えて防御側の物資補給が100%に近づいていくとか。でも城0/999とかだと上げる気しないですけど(笑)
    または都市間を繋ぐ空き地導入で野戦と攻城戦の区別とか。
    >1ターン10分
    遠慮します(笑) 1行動2〜3時間、いっそ4〜6時間くらいでも。で、1行動がもうちょっと複雑な方が私はうれしいです。次行動までの時間も、例えば武将の状態で変わると面白いかも。機が舞い降りて1日だけ行動1.5倍とか。
    >行動空振り
    自分が初心者だとすげ〜嫌な気分になると思います。よくわかんないけどコマンド入れてみて、1時間待って、オラワクワクして結果見たら空振り。ドラクエで言うなら、開発当初の「死んだら経験もゴールドもゼロ」ってのに近いガッカリがあると思います。ある程度慣れれば、そこを読むのが楽しくなるとは思うんですが、厳密な空振りだと初参加者とかには敷居が高いんじゃね? 客逃がしちゃうんじゃ? って意味合いです。
    >オン率
    それの影響は低い方がいいんじゃないかと思ってます。自分が高いもんだから、それだけで勝ってるんじゃないかと不安になります。なので、空振りフォローとか欲しいなあ、と。

  3. あ、経験値は残るんだったっけ…?>ドラクエ

  4. すいません、MAPに関してはデフォじゃなくて私が作りました(涙)

  5. 同意だらけで笑。
    ようするに移動系のコマンドとかに、柔軟性なさすぎなのが寂しいですね(涙)
    ある程度はしょうがないんでしょうけどね。
    余談ですが、先行コマンドに、プログラム詳しくない私ですらif elseとか書きたくなるけど、
    ほんとにあったら別のゲームになりそう(笑)
    そして、きょ〜そさんが三国志しらないのが、ものすごく意外。
    是非なんか読みましょう。初めから完訳版読んだひとより。
    真の初めは、ナムコ三国志だけど。

    銀英バージョンを作ったらどうなるかを脳内テストしてみましたが<アフォ(笑)
    イゼルローン(もちろんトゥールハンマー付き)が落ちなくて、
    フェザーン回廊とイゼルローンの出口でひたすら戦って、
    イゼルローンを持ってるほうが抜いたら勝ちだけど、
    持ってない方が抜くと、最後にイゼルローンが残って終わらないとなりました。
    技術999でローゼンリッターを雇えるかガイエスブルグ移動とかないと(笑)

  6. 1ターン10分これは設計思想からはずれてます。
    理想は200人あたりで1ターン2時間での設計思想だったと記憶してます。

  7. こんばんは。
    私もほぼ同じように感じてました。
    確かにソース見てみると全体的な出来はいいとは言えず、
    根本的なところから直すとほぼ一から作り直しじゃないか?と
    思えてしまい、それが完成する頃には下手すると誰も
    プレイヤーがいなくなってる可能性があります(笑)
    そこで妥協的なゲームバランス案として
    まず、オン、オフ率の差を軽減は
    ボードゲーム的な要素、つまり、半分は運による要素を
    強めたいかなと思うのと、ターンごとに一斉に動き、
    そのターンが終わるまでは行動変更負荷、行動準はランダム決定
    (今は各キャラが個別に動く時間を持ってるので、
     後発キャラは先発キャラの動向を見てから行動を変更することができる)
    で、少しは改善されないかなぁと思っています。
    あとはターン時間はやっぱり2時間以上がいいですね。
    戦闘バランスは兵種による差を大きくし、(要は三すくみみたいな関係)
    防御側は城壁によるアーマークラスを防御値にプラス
    知将は相手の物資等にダメージを与える可能性がある(計略という意味で)
    人望も初期値で好きな値に入力でき、人望の差を徴兵時に影響させる
    (人望低い→徴兵に金がより多く必要、民忠の減少が大、
     これにより武、統率だけの武官が連続攻撃しにくくなる)
    などを考えていたりいなかったりします。
    (くにばにはまだ言ってないから私だけの思いつきですが)
    言い出すとキリないんですね。実現するのかどうかも謎で、
    次回またこのCGIゲームで遊ぶ機会がくるかどうかも謎ですが、
    また戦場でお会いしましょう!
    (ちなみに私は三国志よりも水滸伝の方が好きだったりします)

  8. 改めてレスをしようの図
    >ソースが汚い、流れが追いづらい。根本的に何か間違ってる感じ。
    はげどう、さらにひどいのはコンフィグファイルの変数、該当ロジックに使われずに
    固定値が入ってたりします。それみたとき結構呆然としちゃった。
    >ソースにコメントがない。リリース段階で消去したのかもだけど、
    >ならコメント付き版も欲しいな、と。
    コメントもつけずにこのソースで把握できてるのが逆にすごいなーって思いますね。
    >守備ループがイカン。やられると機械的な力押ししかなくてつまらない。
    かなりの籠城戦を展開できますね。それはそれでありかもとおもうんですがデメリットも欲しい。
    対応策としては守備時は兵糧の消費が増えるようにするとか。
    ・・・あー、でも普通に守備したい時のリスクが相当あがっちゃうか。
    あ、民忠さがるようにすればいいのか、現行では十の位の数字分民忠下がるので、
    十の位+1でもいいかも
    後はループを破れる技を作る方がいいかな。(守備無視攻撃ができるとか、全守備を剥がせるとか)
    >下野・反逆がしたい
    これは改造系でできるようにしてるとこありますね、いれたいです。
    下野、謀反、禅譲あたりは欲しいかも
    >MAPが細い。一本道を押し込むしかないので守備ループの効力倍増。
    これは私の責任でMAP改変したうえに、
    もともとは八方隣接だったんですけど、四方隣接にかえちゃったんです。
    >補給線の概念がない。領土のつながりを切られたら、
    >離れ小島の土地からの収入が入らないようにしたい。分断に意味が欲しい。
    分断されたロジックを考えるのが相当しんどそうですね。理想としては
    分断A、BとしたらAにいる武将はAのみから収入、Bにいる武将はBのみから収入とか
    >守備側も土地とられたら一歩自領に戻されたい。戻るとこがなければ恭順/下野(魅力半減)とかで。
    戻すロジックは移動ロジックと戦争しかけ先のロジック使い回せばできそうな気はします。
    >空振り
    >隣接ヘクスに戦争→もう勝ってるし→なら移動
    >兵隊MAX50で現在40の時に徴兵40予約→空きが10しかないから10人買っとくね
    この辺は確かに欲しいかもと私も思います。
    >文官系が激しく退屈かも
    同意
    なので計略系はいれたいなと考えています。流言、破壊工作等々
    後は守備時だけあるアイテムもってると(知力依存)妖術使えるとか(笑)
    蒼氏もいってますが
    人望を初期値設定できるようにする。
    人望により徴兵コストがかわるようにする。
    初期値合計は200(最低10最高100)
    これは欲しい
    後、守備バグを発見しました。
    守備コマンド投入後、次の守備が入るまでそこの城を守り続ける。っぽい
    ってところまでわかりました。
    守備について、他国に行ったのにうちの城守ってくれたことありましたし。
    場所が変わったら守備はずす判定をいれればよいような気もします。

  9. お邪魔しますです。すっごく楽しませて頂いてます。
    ちょっと思ったのは古参と新参で能力に結構差が付くところでしょうか。古参者のモチベが下がらないように安易なボーナスは慎むべきだと思います、新参者からすれば人壁か自動開発機になるしかないような。オンする人間がいる事それ自体が価値だと思うので、古参並みの活躍が可能なように現在のボーナスに加えて何かあれば、と思います(コマンド増えればすでに解決か?)。
    アイテムもらえるとかも候補の一つだと思いますが、わざと後れて入って国内でアイテム持ち回りとかが横行・・・しないか。
    それと、玉璽は出ないんでせうか。
    あと個人的には水滸伝NETはげしくやりたいです。
    私もめちゃくちゃ好きなので。でも夢だな(涙)協力は惜しみませんが。
    好き勝手言ってすみません。きょ〜そさんの所はいつも良い議論場になるのでつい。

  10. >古参者のモチベが下がらないように安易なボーナスは慎むべきだと思います
    これってなんのことをさしてるんでしょう?
    キャラメイキング時には別段差がつくようなこともないですし。
    仕様的に古参とか新参だからでボーナスがつくとかはないんですが。
    古参の方がプレイ時間があるから経験値で能力が伸びてることはありますが。

  11. >ソースにコメントがない。リリース段階で消去したのかもだけど、
    わしは逆にソースにゴテゴテコメント書くのは嫌いです。そんなもんコードに書かないで仕様書とか別ドキュメントで起こしてくれ、って感じ。
    ソースコードはなにより綺麗でわかりやすいコードを書いて、変数名や関数名から処理を類推できるようなものが私の理想ですね。

  12.  わしは、別にプログラム設計書がいらないくらい、大量にコメントつけますね。STEP数と同じくらいのコメント。
     でも、プログラマーとしては、コメントがないけど判りやすいソースってのが理想です。その自信がないから、コメントごってりつけるわけですが。

  13. >古参者のモチベが下がらないように安易なボーナスは慎むべきだと思います、
    最後に「が」が抜けてました。古参者は能力が上がってるので、新参者に適度なボーナスを付けて欲しい、と言いたかった(涙)

  14. 戦闘開始時に知力差に応じた確率で「火計」発動
    かけた側ノーダメかけられた側半減、でそのまま戦闘終了
    はいかがか

  15. いっぱい書きたいんですが、本編に夢中で俳人街道まっしぐら中なので、あれこれは1ゲーム終わってからにします(笑) もうこれ書いてる時間とか生活にかかる時間すら惜しく思えてきます。
    人生の終着地が漫画喫茶のトイレになるかもしれん(涙)

  16. コメントについてだけコメントしてみるコメント。
    できれば電気さん、できないときは那珂川さんと同じ感じです。
    量が増えると綺麗に書くよりコメントつけた方が早くなるので、つけまくり。自分だけが書く自分用のプログラムはステップ数よりコメント行のが多いです。
    配布CGIで綺麗なコードなんて見たことないよ!(涙)

  17. >俳人街道まっしぐら
    襄陽が陥落したら是非一句お願いします。

  18. ミノヨウや ジョウヨウだった はずかしい

  19. こっちもなんか書いてみたいもより。
    >銀英バージョン
    同盟も帝国も借金だらけでみんなフェザーンに雇われちゃう予感。
    100年くらいかけて、同盟領の背後から銀河をぐるりと回って帝国領の背後に出ましょう(笑)
    >更新時間など
    1ターン6時間か12時間(この場合1ターンでやれることを増やさなだめか)で1〜2週間での終了希望。更新時間はともかく、終了には時間制限つけた方がいい思う。ダラダラやり続けるより、制限あった方が激戦しやすいから楽しそう。負けが込んできたのに敵国から放置されちゃってプレイヤー自体が放置気味、ってのになりづらいと思いますし。
    あと、ターン更新時間以外は状況が動かないで欲しい。手紙すら更新時にしか届かない仕様。つまり、ゲーム内のあらゆる要素は更新時にしか変化しない。動くなら結局、更新が何時間でも何分でも張り付いてなきゃならないことに変わりはないですし。武将もターン更新時に一斉行動が理想(その中でイニシアティブ値+ランダムかなんかで順番はつける必要ありますが)。常に動くのは対人チャットだけがいいです。
    またはターン更新時間範囲を、更新時間〜30分後くらいまでとして、行動の早い順に数分毎くらいで次々と動くの。更新時間はみんなアクセスして「あっ、お前そっち来たのかーー」とか、「やった、俺の読みドンピシャリ」とか燃えられて、完全同時よりゲーム的にもサーバ的にもいいかも。
    そこまでいくともはや別のゲームなんですが、私の中でのブラウザ対人マルチ理想形ってことで。
    >ソース
    配布CGIも仕様書をつけよう運動(涙)
    これ、配布後に改造されまくることを想定してないような気がする。別に親切心から新たに書き起こした仕様書をつけろと言ってるわけではなく、作成時のメモ程度のものでもいいんですが…まさか、紙資料しかないのか。それとも存在自体…?
    固定値ワロタ。ってか全部グローバル変数じゃんこれ(涙) 「ファイルオープンエラー」て、何のファイルが開けなかったかくらい入れといてくれ(涙) 本当にこれで全部書いたのか(涙)
    私は素人に剛毛が生えた程度のもんですが、それでも、それでも挙げたらキリないくらいひどい(涙)
    >オン、オフ率の差を軽減
    運が大きすぎると必死に考えるのが馬鹿らしくなってくるので、匙加減が難しそうです。
    オフ向きの行動・能力を重要化・増大するか、そもそもオン率なんて言葉が出てこないくらいの更新間隔…張り付くメリットがさほどないようにするか、かなあと思います。の中では、n時間更新の一斉行動がいいかなと思います。ゲームの面白さとは別の角度からの回答になりますが。果たしてそれで熱くなれのるか? と言われると、そこまでまだ考えていません。高いオン率を維持=必死になることそのものが楽しい、というのもこのゲームの一側面ではありますから、難しいです。
    >戦闘バランス
    歩兵砲兵騎兵でやりてぇ〜〜〜〜
    夜襲もえ銃剣突撃もえ方陣もえ〜〜〜〜
    とりあえず、守備兵に城壁効果を得られないのは見た目おかしい(涙)
    あと、兵站と補給線の概念をぜひ(涙)
    都市ごとに備蓄があって、篭城してるとガンガン目減りして、補給線も切られて、焦って城外に出て決戦を挑んで敗北敗走もえ(涙)
    ということは、城の守備ってのは城外でテント張って守ってるイメージなのか。城壁は城兵そのものだし。
    そこまでやると参加の敷居を狭めかねない、独りよがりのオレゲーになっちゃうので、バランス感覚のいい、非軍オタな人に監修を(涙)
    兵種差が大きく、かつ一兵種しか保有できないとすると、戦闘が全滅か全残りばかりになりそうでつまらないので(今でも数揃えてとっこむだけですが)、うーんなんだろう、思いつきでは思いつかない。兵種混合可とか陣形かなあ。ゲームの一部分ながら面白さのキモとなりうるので、ここはよく考える必要あり。
    守備に関しては瓢箪から駒ですが、「城外での守備」と「城内での守備」を分けたいなと。選択が面倒なので、その都市に居合わせた場合は自動で「城外での守備」が入ってることにしてもいい。これで守備バグも根本解決。
    「城外での守備」は従来の「城の守備」同様。都市の資源も民忠も減らさない。その場に居合わせてるだけ、という扱い。
    「城内での守備」はマジ篭城(駐屯)で、都市の兵糧と民忠が減っていく代わりに、攻撃・防御などに城壁等の強さによりプラス修正。別都市に移動するには2行動(あえてターンとはいわない)必要。城から出る→○○へ移動(探偵神宮寺かっ)。都市規模が大きいと、駐屯できる武将数(ベッドの数だな)と兵糧最大値、城壁マージンが大きいから守備力を高くできる。襄陽は10人まで駐屯可だぜ!
    あと、街道というか平野や森なんかが都市間に欲しい。野戦! 塹壕! 伏撃!
    守備がおもろくなるので、対抗して城攻めに有効な兵種(攻城兵器)を作る。一般兵には攻撃力なしだが、城壁にダメージ通せて、敵城兵に対して攻撃力プラス修正。すると守備側は攻城兵器を率いる武将を狙い…攻撃側はそれを守るため雑兵を盾に…どうやって守るんだ?
    攻撃側にも「○○を攻撃」「○○を援護」「誰々(武将名)を狙う」「ガンガンいこうぜ」「兵をせつやく」とかコマンドつけるか。智将は敵のコマンド内容を見破れたり見破られないようにしたり嘘つけたりするわけだ。ECCMもえ。
    民忠はシビアに減らしたい。1人でも徴兵したら最低でも1は減らしたい。人望が高いと減りづらいくらいしたい。民忠低下量=1+基本低下量*(100/人望値)くらいで。カリスマ性のない武将だと10人徴兵しただけで翌日から村はもぬけの空。この場合、人望も初期パラメータでいじれるべきですね。初期能力値も最大80くらいで、100なんてあったら誰もが引き抜きたい超名将。武力100だとソリッドスラッシュも真っ青の敵防御無効だったり、知力100だと孔明とヤンを足して5を掛けるくらい敵の情報が筒抜けで、城落とすのに兵隊いらない。勝手に内紛起こして自滅。
    民忠以外は調子乗りすぎだとしても、金や米同様、兵の融通は利くようにしたい。現状、オン率や能力値によって仕方なく分業化されているので、積極的な分業化で仕方ない感を薄くする方向を。もちろんある程度はなんでもできる余地を残した上で。徴兵官でも人買いでも。
    >分断されたロジック
    武将Xがいる都市をAとすると、Aが自領ならその隣接都市B〜Eがあるか、あれば自領か、自領ならさらにその隣接都市があるか、自領か…を再帰的に繰り返し、どこまで自領範囲かフラグを立ててく。アメーバが触手を伸ばすイメージ。一方向の触手が敵領に触れた時点でその触手は終了。で、都市の自領フラグが立ってれば、何かの式で米なり金なり、武将Xの割り当て分を計算して加算。
    とりあえずイメージでベタ書きしてみると…
    #  1
    # 2自3
    #  4
    #—————————————————
    # 武将$iの現在地に隣接都市はあるか検索
    # 今いる都市は自国領か?
    if($都市{$武将[$i]{現在地}}{被保有国番号} == $武将[$i]{自国番号}){
    $結果 = &都市の接続チェック($武将[$i]{現在地}, $武将[$i]{自国番号}, -1);
    # $結果 を $都市{地名}{接続フラグ} に入れる処理ごにょごにょ
    }
    #—————————————————
    sub 都市の接続チェック{
    my($現在位置, $自国番号, $行った方向) = @_;
    # 来た方行く方変換機に投げる 2へ行ったらその先で3方向は判定しない
    # -1の場合(武将位置…再帰の原点)、-1をまんま返せばいいか
    $来た方向 = &来た方行った方変換機($行った方向);
    for($j = 0; $j <= 隣接都市最大数-1; $j++){
    if($j != $来た方向){
    if($都市{$現在位置}{隣接都市$j} != 0){
    $結果 = &都市の接続チェック($現在位置, $自国番号, $j);
    }
    }
    }
    return($結果);
    }
    #—————————————————
    sub getNengu{
    $武将[$i]{米} = 0;
    foreach $key(keys(%都市)){
    if($都市{$key}{接続フラグ} == OK){
    $武将[$i]{米} += $都市{$key}{農業収入};
    }
    }
    }
    こんなかんじ、か? 更新時間とか寝返りのタイミングとか最大/最低収入とか、実際の環境だとすげーめんどくさそう。途中から適当になった。
    MAPは4方隣接のがいいかなあ。今回のMAPで不満なのって、回廊が多い/長いだけなので、要所があることはいいことですし。
    >空振り
    このへんは時間振って作りこめば解決する問題ですね。
    >妖術
    竜巻に向かってメガ粒子(ry
    >古参と新参で能力差
    そこまで開いてました? 新参が全く活躍できないほどの差はないです。あるとすればプレイヤー本体の経験値くらいでは。これはどうしようもないですが。階級で収入に限界があるのもあれですが、ちょっとタネ切れになる程度で、一兵たりとも雇えないなんて事はないはずです。
    今回みたく、ある程度期間が区切られると根元から解決だと思います。
    書きつかれた。

  20. このコメント欄、タブは切られちゃうのね(涙)
    せめて半角スペースに変換して欲しかった…

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