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甲山Blue Bells' Flags(仮)

向こうに書くには長すぎるので、こっちで。どうも他人のところで書くコメントまで冗長になってしまうのは悪い癖です。あ、大会はやらないこと前提で(笑)

投票

自分でルーレットとか言っといてなんですが、そもそも投票数が少ないんだから、選択肢は大雑把に少なすぎるくらいでいいのかもしれません。平坦な普通投票と、穴狙い投票の2種。普通投票は10か20(リーグ数)くらいで、それぞれの選択肢の価値は機械的に等価にし(原案ではリーグ単位)、内訳(チーム名)は公開。投票内容は非公開。または賭けたチーム数だけ見せて、票数はマスクとか。投票可能数は選択肢の1/4程度? 穴狙いはどうしよう。

しかし、これだと20個あるほぼ同じ箱のどれがアタリかゲームと大して変わらないですね。最重要なのは面白さなので、ダメぽ。なにか子vs親でなく、子vs子で鞘当てできるようなのがいいなあ。場にチップを置くという方式自体がアレなのか? だからって他の方法が思いつくわけでもなし。またの機会に、現実の他のギャンブルを参考に考えてみることにします。

とにかく、あんまりややこしいと参加する気がなくなりますから、できるだけ表面的には簡潔な方がいいでしょう。内部的にはゲニオソロシゲなフクザツカイキでも、何も問題ないと思います。見えなければ。

GC

GCはmokさんツールで出走ごとに最低100回は回して勝率出すプロセスまでを全部自動化して賭けてたので、数時間PCを放置するだけで儲かってました。GCはゼロサムゲームなので、こういうプレイヤーが増えるとゲームが成り立たなくなっていきますね。

しかし、こういうのって規制するしない、できるできないの問題ではないと思うんですよね。だって、誰もが持ってる(はず)のPCと、誰もが入手できるデータと、だいたいの人が持ってるベスプレでできることを禁止にはできないし、しても意味がありません。停止させる手段が事実上ないから。ならばシステムを変更するしかない。GCの例でいえば、何かを非公開にするか、予想時点では入手不可能なデータを使用するか、テストするのが無駄に思えるようにする。どれも完全に規制するのは無理ですが、そこまでやる必要はないと思います。目的はテストを規制することではなく、テスト技が有効であることによって失われる公平感を取り戻すことのはずですから。目的がどっかいっちゃったらダメです。

ルール7でいえば「たまたま締切時間に暇のある奴が有利」でしょうか。GCでも締切時間は話題に上ったことがありましたね。昼にしろとか夜にしろとか。公平感は参加者数を維持するのに最重要だと思います。古株や暇人だけが勝てるシステムは(格ゲーやMMOが代表か)、早晩見放されてしまうでしょう。だからって完璧に公平にしようとしたら、それこそサイコロ振って勝敗を決める100%運任せの勝負しかできなくなってしまいます。運だけが勝敗を分けるゲームは面白いですか? センスがないと決して勝てないゲームは? あるいは投入時間だけが勝敗を分けるゲームは? どれも面白くないです。実力(才能+努力)8割と運2割くらいでないと、私はやってて面白くありません。センスのある人がある程度以上勝つのは当然で、それを逆のベクトルにする方がよほどおかしい。10人いて10ゲームやったら必ず1人1回ずつ勝てるゲームなんてゲームじゃない、クソです。

補足。人より時間をかけるという努力に対して得られる成果量は人によって違いが大きいですよね? いませんでしたか、むっちゃ長い時間勉強して、ノートも10倍くらい綺麗なのに成績は悪い子。懸命に努力してるのに結果の出ない人。投入時間を結果に変換する効率が悪い、つまりセンスか経験が足りない人です。逆は要領のいい人です。いわゆる、飲み込みが早い人。文中の「投入時間」や「暇」にかかるものは、変換効率の悪い人をイメージしています。「努力」は、ある程度の変換効率がないとダメな範囲をイメージしています。

仮に、今までセンス:努力:運が4:4:2だった世界が、いつのまにかセンス:投入時間:運1:8:1になったとしたら、それがおかしくてもおかしくなくても参加者は減ってしまうでしょう。おかしいかおかしくないかは、この際どうでもいいんです。

と、観念的なことを言うだけなら簡単なんですよね。でも、ユーザはそこまで慮って参加するギリはないわけですから、贅沢は言うだけ言うものでしょう。まさにお客様根性。そういうお客様に気を使って参加者数を維持するか、ギブアンドテイクを掲げて高品質な仲間だけ残ればヨシとするか。前者なら客が逃げないうちに早急な改善が必要ですし、後者は遊びながらフィードバックしつつ待ってくれることでしょう。でも、後者だと同様なことを繰り返しているうちにいつかはゼロになりますし、お客様から仲間にクラスチェンジが起こる機会も失われますね。

テスト無力化策

話を実用的な方向に戻します。

NIGHT-Dさん案はGCと違い、「湧いてくるお金」の効果でゼロサムゲームではないため全員儲かる可能性すらありますが、やはりテストで勝率を上げられるのは興行的によろしくない。これは「データが出る前に予想(締切後に球場も変えちゃおうか)」「対戦相手(リーグ)事前公表なし」あたりで実用範囲の回避ができると思います。前者は、対戦がリーグ単位である以上は普段のイメージや League_某.txt より明確に精度が高い結果を得ることは困難だし、テストする人としない人で明確な差はつかないと思います。後者は対岸が予選相手って前提が崩れちゃいますが、あるリーグvs19リーグのどれかを100回ずつテストしてさらに決勝リーグもテスト? そんなの私はやらないですよ(笑)。相手固定100回テストでもある程度の強さを推し量ることはできるでしょうが、それこそ前者のテストしない人と大して変わらない有利さしか得られないと思います。投入コストに対してリターンが少なすぎると思うんですね。GCはデータ公開済、組み合わせ公開済だったからコストパフォーマンスが良すぎたんです。

っていうか、私がやらないくらい面倒でリターンが少ないなら、誰もやらないでしょう。

コメント:1

NIGHT-D 07-10-17 (水) 16:23

 そうそう、まとめると、そこなんですよね。
「ただのテストやりまくりでは、手間に比べてリターンが得られるとは思えないシステムだけども、
それでいてただのクジ引きにはならず、なんとなくでもいいから、予想してるぜ感もしくは
だれかとやりあってる感はあるレベル」
に出来るのが理想ですね。

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