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上位有利

基本線として、今のRBOって勝ち組スパイラルが強くなってるには超同意です。上位が優遇されてるってよりも、上位に居ることが、さらに上位に居続けられる力を生む構造だと思います。金が金を生むから金持ちはさらに金持ちになる、みたいな。リアルだなあ、と思いますが、ゲームならもう少し夢を見たい。

を読んでからどうぞ。

外部大会のポイントを廃止し、主催者ポイントと予想大会だけを残す。

ここをいじるのは不適当と思います。

1年前くらいに賞金と主催ポイントがどんなもんか調査しましたが、結果から私は大会収入よりも主催者ポイントの方が影響が大きいと思います。賞金は強ければ入ってきますが、主催者ポイントはよりアクティブな(≒強い)オーナーの固定給なので、賞金が減れば、言葉は悪いですが主催者が貴族化するだけではないでしょうか。

かといって、大会というイベント(文化?)を縮小/廃止するのでない限り、主催者ポイントの減額はないと思います。よって、ここをいじるのは不適当と思います。

前年度優勝チームに、優勝祝賀関係の費用として、マイナスポイントを課す。

税金がいいと思います。さらに、増税(従来は0だったと考える)の不満を解消するため、節税あるいは脱税の方法があると良いと思います(具体案は考えてない)。

ただ、リーグ順位で決まるのはどうでしょう。総当たり順位を意図的に下げることが利益につながることが問題でしたが、こうなると選手を貸し出したり並び順をウマヘタにして意図的にリーグ順位を下げることによって、本当は強いのに下位同様の利益を得られる手法の効果がより大きくなります。できれば、利益は本当の下位だけが得られるようにしたいです。

提案

選手の出し入れに税金をかける

トレード(獲得・放出問わず)に金がかかるようになる。収入に税金がかかるとすれば、税率がアップしちゃう。名目としては、引っ越し費用とか、地元に家を買っちゃった選手に対する補償とか、RBOの機構データ装備費(?)とか。

利点は、主力貸し出しで強さを保ったまま順位を下げることにマイナスのバイアスがかかること。できなくはないところがRBOチックなはず。

欠点は、社交場が不景気になるだろうこと。トレードやレンタルで選手を回して勝つタイプのオーナーの不利が大きくなること。ややこしくなるけど、単年の件数で累進課税にすればこの欠点は程度解消されるかも。1件や2件なら0だけど、4件だとn割増とか。禁止よりも、損だからやりづらい方が効果あると思います。

課税は機構経由の収入に限る

所得税。資産税と消費税は基本的にとらない。たとえば、予想と固定給と大会収入には[前年順位|総当たり順位|その他の何か直近の強さを表す物差し…白鯨ランキング等]によってnパーセントの税金がかかる。予想は免税でもいい。今持っている金にはかからない(上限税金は残す)。チーム間の取引で得られた金にもかからない(すでに2割かかってると言うべきか)。使うときにもかからない。

ずっと強いチームは、貯まりづらい(減収)。ずっと弱いチームは、貯まりやすい(増収)。万年中位とエレベータはどうだろう。

強さの物差しが、順位に強さが反映されるまでにタイムラグがある方式だとすれば、下から上へガーッと行くのが楽になりそう。強くなる過程では金が入りやすいから上に行きやすく、ピークに達すると収入が締め付けられて落ちやすくなる。逆にタイムラグがゼロに近い物差しであれば、序列はあまり変動しないのではないかと思う。

金を使うときに税金を取る方式は、強いチームがたまたま沈んで229年マフィアが生まれるので不適当と思う。意図せずマイナスになったら困るから、支払額をオーナー(人間)が計算しなきゃならなくて面倒。

現在ポイントに応じて税金を取る方式は、上位がどうのより、下位が一発逆転の選択肢を1つ失うので不適当と思う。でも規定以上に貯め込んだら容赦なく召し上げる。召し上げたポイントは下位に分配してしまえ。

この方式の欠点は、自分が来年いくらぐらい貰えるのか予測が立たないこと。私は立ててませんが、立ててる人いるのかな。

補助金とか奨励金を与える。

あまり面白くないと思います。ポイントの飽和が近づくという自己レスの通り、インフレるだけだと思います。また、上で述べたような意図的な敗退が有利になるだけだと思います。金を上手く使えないから弱いという要素も少なからずあるはずなので、現金だけ渡したって駄目でしょう。

※意図的な敗退をやられるとゲームが面白くないという前提です。

監督能力の順位の影響をなくす。または、削る。

かつて秋落ちから監督能力(=強ければ高い)の影響を失くしたように、低下率か上昇ポイントのどちらかだけ順位の影響なしとするのはどうでしょうか。どうだろう。自分なら…あんまり変わらないか。上位で居続けることは監督能力を維持できるのが強みなのであって…必ずしも上位で居る必要がなくなるから、サイクルが早くなるか、2年目宇宙の頻度が増えるくらい?

監督の指揮能力を廃止し、その年度の指揮予算によって指揮値を決める。

これいいですね。登録用紙に[指揮予算]って項目が追加されて、そこに例えば100って書けば指揮S。0って書くと指揮E。あるいは健康と故障の関係みたく、満額100のところで100入れておくと確実に指揮S。金額が少ないと指揮が低い率が上がる。以降、同じ監督で同じ額なら同じ指揮が出る。しかし、これだと事実上0か100かしか選択肢がない。とはいえ、今までも実質上は指揮Sとそれ以外の価値観だしなあ。

0を指揮Cくらいにして、指揮が低ければ逆にポイントが貰えるとか考えたけども、リアリティなさすぎだったり、これで稼げるのはアレだろうと思った。

ドラフトの質を向上し、かつ、少数の超優秀な選手を意識的に作成する。

これもいいですね。リストごとに1D3人くらい確実に出るとか。

しかしながら、ドラフトの質が下がったのはルール7が高品質すぎることの影響の方が大きいと思うので(導入直後でもそうで、さらにRBOが下がったので相対的にIBFがより強くなった)、IBFを下げるか、単純にIBF→RBOで低下補正かけるかした方が良いと思います。現状、獲得に金がかかることを考えても明らかにルール7>ドラフトです。仮にですが、網走だけドラフトを禁じ手にしても結構戦えると思います。逆に、ルール7を禁じ手にされたら降参します。

ついでなのでRBOドラフトリストの超早熟ですが、ほぼ即戦力が出ない現状から考えて利用価値が100%見出せません。いや、下位が取っちゃってザマアミロ枠潰しーという利用価値はありますが、そういう所に利用価値を見出すのは我ながらどうかと思いますし、そういう所にしか利用価値を見いだせない超早熟もどんなもんでしょう。正直、現在のRBOにおいて数少ない欠点だと思います。

反面、IBFの超早熟は即戦力としての価値がIBF内、ルール7の双方であります。たまに取ってます。超早熟が悪いのではなく、即戦力にならない選手しかリストに出ないことが問題です。

機構が保有権を持つ、超一流には及ばない一流選手を用意、下位球団に優先的に貸し付ける

地域振興券かっ(笑)

それより、ルール7にRBOの選手を出品できるようになったらいいなと思います。

ドラフト2順目の逆ウェーバーをなくし、みんな順ウェーバーにする

ドラフト処理をやってて、ルール7以降は3巡目がないことが多く、2巡目すら完全にあるケースは減ってきました。当然、ビリチーム近辺までは2巡目が行き渡らないことも増えてきたように感じます。

  1. 12→1(従来通り)
  2. 12→1(順ウェーバー)
  3. 1→12(完全ウェーバー)
  4. 以降従来通り

ドラフトで出る選手とルール7が改良されたとして、それでもなおバランスがアレなら俎上に上がってもいいのでは? と思います。

総当り順位による、るる7の割引を一律ポイントではなくパーセントにする

わざと負けは、強いオーナーにとって利益がある(と判断される)からやるのであって、今後のRBOで、強いオーナーがわざと負けをすることが不利益になる(と判断される)ようなユートピアが実現されればアリだと思います。でもこれが利益だ(笑)。

現在、成長が見込めない(だろう)ということで低額選手の価値は減少しているので、固定額割引に魅力が薄いのは同意です。

ポイント格差が縮まったり、ドラフトが強くなるなどの手当てがあれば、ここは手当てしなくてもよいのではないかと思います。

コメント:6

じゃが2 08-03-19 (水) 2:14

 個人的には、この中だと監督能力の調整が面白いんでないかな?と
思います。
 勝ち組スパイラルで何が一番きついって、S*AAみたいな監督を
10年に渡って(正確には3年目からくらいでしょうか?)引っ張れる
ことだと思うんですよ。
 一方の負け組は、せいぜいS*BB(にするのも結構きつい気もし
ますが・・・)を5年*2サイクルで引っ張る(頭の2年はもっと低いで
すが)ことになって、この部分の差が大きいと感じています。
 そのため、現状の監督が10年越えたらガクっと落ちるっての短く
して、例えば7年とかにしてしまうのはどうかな?と思います。
 リアリティの面で考えても、5年を越える長期政権の監督ってそう
多くないわけで、そういう監督ですら長期政権になると優勝出来ない
だけで更迭されることもありますしね。
 一定の年数を超えると、優勝出来ないとガクっと落ちてしまうという
のでもいいかもしれません。王さんみたいに優勝しなくても求心力で
監督を続けてる人もいますので、優勝出来ないだけで落ちるのがい
いのか?って気もしますが。
 あるいは、一定年数越えるとランダムで監督勇退なんてのもありか
もしれません。そろそろ・・・みたいな感じで監督を辞める人もいます
しね。ただ、こういうランダムイベントにしてしまうと、ゲーム的にはモ
チベーションに悪影響を与えかねないですけどね。
 それでもわざわざこんな案を出してるのは、能力落ちでしか監督更
迭を促せないのであれば、仰木さんみたいに複数球団(あるいは複
数回)監督やってどちらでも名将って呼ばれる実績を残す監督が表
現出来ないなあと思ったからです。
 ゲームの話に戻ると、監督交代のスパンが3-5年VS7-10年
であるのを、3-5年VS5-7年になれば、勝者のメリットを維持し
つつ、監督の影響を緩和できないかな?と思うわけです。
(一応リアリティのある理由をつけつつ(笑))
 あ、そうそう、私んとこの話題に触れていただいているのにリンク
張ってないのは堂々と公開していない私に配慮していただいている
のかな?という気がしていますが(自意識過剰?(笑))、もし、そう
であるなら、リンクとかは張っていただいて構いませんよ。
 私んとこ見てないと最後の2つがなんで出てきてるのか意味わか
らないでしょうし(笑)。

kyouso 08-03-19 (水) 12:04

そういえば、最近のベスプレ話は監督の話ばっかしているような気が(笑)。それだけ重要ということですね。
>S*AA
これを3年目までに用意できれば何の苦労もないですね。私はドラフトがたぶん中位クラスのオーナーより下手なんですが、ルール7があるおかげで「選手を揃える」段階でのロスが大幅に減って、監督さえ維持していれば勝ちが期待できるようになっています。甲山とか引きさえしなければ(涙)。
そんなもんですから、監督の維持率が下がるの、はんたーい。じゃなくって、下がった場合は(やり方を変えなければ)確実に勝率は下がるでしょう。
一定以上の監督候補の出現率が同じであれば、10年1人で済む上位と、2人消費しなきゃならない下位では大きな差がありますね。
今でも年数が長くなると監督能力は厳しくなりますが、それをさらに厳しくするという案はいいですね。7年超えたら優勝以外は即死しかねないくらいでいい思います。逆に、それを撥ね退けて10連勝しちゃうようなところは黄金時代モードだから、ノッてる状態の演出として逆に落とさないで「確変はいりましたー」みたいに、ガンガン勝ってくれて構わない。
というか、勝ってるのに落ちるのは萎えます。前々から「勝ってる時はせめて維持させてくれ、負けたら監督即死でいいから」とは思ってました。
>複数球団監督やってどちらでも名将って呼ばれる監督
何か、能力が高いけどクビにしなきゃならない理由でも作れれば。例えば、監督に任期を作る。
・任期は、監督能力同様ランダムで決まる。5~15くらい? 短い方が高能力が出やすい。
・その年数が経つと、勝手に辞めるor外人同様に確率で辞める。あらかじめ監督能力リストに任期が記載されているので、ランダムより腹が立たないし計算も立てられる。
・1度使用した監督は元球団の所有権が無くなり、フリー監督となる。ただし、任期満了前に辞めさせた監督にはこの項目適用外。例えば任期12で8年勤めた監督は他人に取られない。
・退団が任期前か後かを問わず、前任球団にはn年が経たないと再就任できない。他球団は即使用できる。
・フリー監督が他球団の監督に就任した場合、就任先から元球団にポイントが入る。価格は考えてないけど、そこにインセンティブがないと任期1年前クビ戦法…と、ここまで考えたところで上に再就任ルールを追加した。
・任期が満了しても、nポイントを支払うと任期を1年延ばせる。
・任期が短い奴は渡り歩き監督候補(野村)、長い奴は生え抜き監督(原)候補。王は…任期が短くて延長されてる。
パラメータ名がイマイチだな。
>リンク
いちおう、普通にリンクを辿って行けない場所についてはリンクはらないポリシーで記事を書いています。

NIGHT-D 08-03-19 (水) 14:48

 「負けると即死」は、私は反対します。
上位有利以前に、これは単純に「先に勝った方」が延々有利になりやすいからです。
勝った場合に、そこがより連続で勝つようにフィードバックされてしまって、それでループしやすくなります。
「先に負けた側」が、負け続ける方向にフィードバックしやすいと言った方がわかりやすいのでしょうか。
もちろん乱数が絡むし、他の要素が割り込む具合も多いので、100%どころか見えづらいことも多いし、
10年で再編されてしまって状況が一変したりもしますけど。
でも、これに近い感じだったのが、昔の中位貧乏の根元の1つだったんじゃないのかなぁと思ってます。
(ちなみに、この前の大変更で、優勝が一方的に有利っていうのは緩和されたと思ってます。
ただ、ドラフト-ルール7バランス的に中位がまた辛そうな気配を感じるのですが、これは監督とは別の話)
 例えば、同時に強力な仰木くん効果みたいな「監督変えた方が得」っていう成分を別に入れる手もあるのでしょうけど、
そこまで破壊力のあるものが導入されるのもちょっと考えづらいかなぁって前提ではあります。
なにかこのへんがあるのならいいのかも。
 「負けると即死」するなら逆にじゃすさん案の勇退のような「勝っても即死」があればいいのかな?
とも思うのですが、それはそれでなんかしょっぼりしそうですのぅ。
 同じ、監督の長さを揃える方向でも、どっちかというと中位下位の監督を長くするのほうがいいなぁとも思うのですが、
ただ、あんまり長くってのもリアルっぽくないのかなぁ。変えた方が有利ななにかがあったほうがいいのかな?
(まぁ、個人的意見としては、リアルでもちょっと負けたくらいで監督降ろすの早すぎって思うのですけども。
一度任命したなら、もうちょっと腰据えようよと。じゃないと長期展望の持ちづらい刹那的な運用になりそうで。
まぁ、逆に戦績以前になにかまずいって場合は降ろした方がいいときもありそうなんですが。なんか話がそれた)
 なんかまとまりないですが、このへんで。

kyouso 08-03-19 (水) 15:13

なるほど、当初の目的(だよね?)の「強烈な勝ちループ」をなんとかする点からすると、ダメですね。7年目くらいならもういいやと思ったんですが、想定が7年で6連勝1敗→死亡で、5連敗1勝1敗→死亡は想定してませんでした。
中位については何も考えてなかったので、今この場では割愛。
>勝っても即死→しょんぼり
勝ち組視点で、勝ってるのに落ちたりすると「俺が何をしたー!」と、主力が1人再起不能よりガックリくるので、能力が落ちる以外の死に方…予測可能な辞任がいいなあ、やっぱり。S*ABくらいで上昇4とかついても無駄になっちゃうとすげー大きいですし。
それがランダム辞任だと生命維持モード移行は確実ですけど、分かってることなら代え時とか次期監督確保とか、戦略の1つとして見られる。要するにツキの範囲内で処理されると嫌だと。そこで失敗したら自分が悪いと思えるシステムなら腹は立ちません。ランダムだと恨みが那珂川さんに向きます(笑)
>リアルでもちょっと負けたくらいで監督降ろすの早すぎ
監督降ろすのって、何か責任取ったというか、腹を切るのと同じ効果があると思います。なんていうんでしたっけ、詰め腹を切らせるってやつ。球団社長とかは辞めたくないだろうなあ、と(笑)。監督ってただの現場監督で中間管理職で契約社員ですもんね。そりゃ真っ先に切られるわと。野球の話なので、サッカーはどうだか知りませんが。
そもそも数年に1回単位で誰かが辞める必要あんのか? といえば、私はないと思います。せめて顔と名前が一致してからにして欲しい(ニワカ)。

kyouso 08-03-19 (水) 15:19

↑の「予測可能」ってのは、379年度に絶対辞任だなコイツ! でなくとも、あ、そろそろヤバそう、くらいまで含みます。
こんな感じの。
・早熟30歳で長打落ち→予測可能 明らかにヤバそう
・晩成22歳で球速落ち→運の範囲 これは予測じゃなくて予知

咲葉 08-03-19 (水) 16:22

ルール7導入以前の状態でいえば
・上位のメリット
 監督が育つ→成長しやすい
 ポイントを稼ぎやすい→成長しやすい(特訓とかで)
・下位のメリット
 ドラフトで有利になりやすい→即戦力を獲得しやすい
でした。この頃からどっちつかずの中位は不利じゃね?てのはありましたがそこまで強烈ではありませんでした。多分。
ちょっと前の成長改変で、成長しずらくなり(衰退しやすくなり?)、監督成長にも優勝メリットの度合いが減った…と思います。どっちも、上位のメリットを削ぐものですね。
んが、それでも上位有利の話が出る理由は、ルール7と、それによる相対的、かつ超早熟による絶対的なドラフト価値の低下が原因だと思います。つまり今は
・上位のメリット
 監督が育つ→成長しやすい(ここは弱体化)
 ポイントを稼ぎやすい→即戦力がとりやすい
・下位のメリット
 ドラフトで有利になりやすい→即戦力を獲得しやすい(弱体化)
てなっちゃってると思います。以前の中位不利以前の問題で上位が有利すぎ。なんで
★超早熟の能力上昇。廃止でもいいけどそれは寂しい。
★IBF成長の低下。ルール7廃止でもいいけどやっぱり寂しい。
がいいなぁとか思ってます。
特に超早熟。よく「んじゃALLSにしろってか?それはゲームバランス壊れるだけじゃ」とか聞きますが、24歳超早熟であれば、ALLSはともかく、足長眼S巧打D守備Cとかの選手ならだしちゃっていいんじゃないかなって思います。よーは横浜Lでも4番うてちゃうレベル。そんかわり成長しないし、すぐ落ちる、みたいな。
制度を色々追加してバランスとるのもアリだとは思いますが、それよりはゲームバランスそのものを修正したほうが、参加者はややこしくなくていいなぁ、と思ったり。

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