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RBOのバランス変更について

個人的反省

  • 「勝ってペナルティがつく」系統の案は本末転倒。
  • 憶測で断定しない。データで裏を取る。

後者は難しいから、データの提示がなければ憶測(カンや感覚)だと思ってください。

まず、決まった(?)ことから。

超早熟関連

  • RBOのドラフトリストの大幅縮小。
  • IBFのドラフトリストの増大。

これにより、RBO側では以下の効果が見込めます。

  • RBOドラフトリストの質の向上
  • ルール7の質の低下

RBOドラフトリストの質の向上

何度か主張しましたが、RBOドラフトリストにおける今の超早は、クズです。いくら上昇が10あるからって、長打Eや球速138キロでは取る気しません。まともなオーナーなら、超早が「全く成長しない」ことを知っているか、体感しています。全く、というと語弊がありますが、RBOにおいては100中98くらい正しいです。

そんなのがドラフトリスト90人中6人前後(今年は65/900なので、出現率7%程度?)、時には1割くらい入っているのですからたまりません。超晩も使えない率は高いので、超早・超晩の導入以降は、何もしなくても確実に1割は品質が低下しています。その超早がほぼゼロ(1%とか?)になるのですから、何もしなくても約1割の質向上です。今までは1巡目と2巡目冒頭で終わっていたドラフトが、2巡くらいは回るようになるでしょう。

ルール7の質の低下

当然ですが、ルール7で超早の選手に高値がつくことはありません。しかし、この変更でIBF側としては超早を取らざるを得なくなる(あるいは二軍を取るか)。必然的に超早以外の成長タイプの供給数が減ります。全体の絶対数が減るので、スゴイ選手が出現する数も減ります。よって、ルール7の質が下がります。

監督関連

  • 能力変動の順位依存を弱める。また、経過年数依存を強める。

これは続編があったので後述。

次に、決まってない(?)こと。

上位有利

監督能力推移の、順位及び年数の影響バランスを操作する事で、ある程度何とかなると思ってます。

良い手だと思います。

「上位有利」のポイントは

  • 高性能な監督の維持
  • 強いことによる大会等での高収入

の2つで、前者の方が効果大です。片方が弱体化すれば効果的でしょう。

なぜ監督の方が効果大か。ポイントに換算してみてください。監督上昇1は200ポイントの価値を持っています。2~3の大会で優勝するのと同等です。いくら強いからって毎年200ポイントを大会賞金だけで稼ぐのは至難でしょう。

上位がこの数値以上に稼いでいるように見えるのは、主催者収入およびドラフト担当・代行担当によるものだと思います。

話はちょっとズレますが、職員sの新監督。2年連続で5位なんですが、監督上昇も2年連続で2ポイントです。もっとひどい人もいるのでアレですが、これはちょっと現監督のうちは勝負に出られない数字です。こういうのも減るのかな?

命名選手のスター

才能・努力への宇宙投入制限排除で、可能にできると思ってます。

ロジック変更により、成長力の影響が大きくなったことをうかがわせる発言だと思います。もしそうでない場合…つまり372年度以前の常識を元に言うならば、才努SSでも初期値がソコソコではどうにもなりません。

この制度を利用するとして、どんな感じでしょう。例えば、コイツはいけると思った選手の成長が、上昇ポイントを振ってBCだったとします。SSにするとすれば、5ランク分、1000ポイントが必要です。当然、才努SSだからといって超一流に育つ保証はありません。

同じ1000ポイントを使用するなら、ルール7の方が遥かにコストパフォーマンスに優れます。なんといっても、獲得時点で既に一流というのは大きな長所です。加えて、もし成長力の影響が大きくなっているとすれば、成長力の高い選手がRBOで好まれると知ったIBF球団は、販売目的の選手の獲得基準を少し変更するはずです。成長高めに。そうなると当然ですが1000ポイント級の選手も今までより成長が高めになってくるはずですから、1000ポイントを支払えば、既に一流で成長力も上々、という選手が買えることになります。

が、IBFも成長が鈍るよう変更が加えられた(?)ようですので、今後は1000ポイント級の登場頻度が下がるかもしれません。

また、これはあくまでも理屈です。自前のスターが欲しいというオーナーに対して、現状の選択肢事実上皆無状態から、現実的な範囲で選択肢が出てきたことは評価できるのではないでしょうか。

ていうか、もうこれ、投手全部Dタイプと同じくらい趣味の範囲ですから、強さとか上位とかコストパフォーマンスとか、あんまり関係ないと思います。才努SSにすると間違いなくRBOの歴史がまた1ページ級になるのならともかく、おそらく遊びの要素が増えたくらいなのではないでしょうか。

ポイント

大会などによるポイント収入格差は、ポイントをインフレさせれば、相対的に価値低下できるのでどうにでもなるかと。

現在、登録するだけで162ポイントが収入として得られるわけですが、例えば、これを10倍にすれば、あっという間にポイント格差など埋まってしまうわけです。まあ、10倍はありえないですが(笑)

なので、問題があるようなら、結構、簡単にどうにでもできるかと。今のところ、ここをいじるほどの問題があるとは思ってないので、予定はないですが。

つまり、現状維持と。改革はイッコずつでいいんじゃないかと思います。あまりめまぐるしいとついていけません。

これまでにも、ポイントの価値は相対的に低下させられてきました。引用文中にもある、登録ポイント(162)。加えて、予想ポイント(平均100程度?)。ポイントを使用する場合の金額(監督・選手に対する使用、残留要請・引退慰留・再生手術)には変化が全くないので、1ポイントの価値は低下する一方となっています(実はルール7があるため上昇する一方だが)。

引用文から(本拠地とか面倒だから省くよ)、収入が少ない球団は年収約250ポイント程度と考えられます。多い球団は年収400ポイント(ドラフトor代行担当+大会主催を想定)+大会賞金で50ポイントから100ポイントくらいでしょうか。10年で考えると、貧2500ポイントと富4000ポイント+α。毎年1か所の特訓or重点トレーニングを行うとすると、貧1500ポイントに富3000ポイント+α。さらに毎年50ポイント程度の補強費を引いて、キリよく10年で貯められる額を貧1000ポイントと富2500ポイント+αとしましょうか。

この通りだとすれば、高所得球団はルール7の1000ポイント級を低所得球団より2~3人も多く獲得できます。非常に大きな差です。あっちは松坂とダルビッシュと小笠原まで買えるのに、こっちには松井(しかも嫁)しか買えないんだぜ!

予想ポイントでゲタ履いてこれですから、以前はより差が大きかったわけです。実際には、強いオーナーの方がポイントの使い方が効率的なので、さらに差は大きいでしょう。

1000ポイントで出来る事

10年かかって貯めた1000ポイントです。あなたならどう使う。

  1. ルール7で若い即戦力の一流選手を獲得する。
  2. 外人獲得権(1つ40ポイント)を25コ買う。年2~3権買えるので、大抵は4枠とも一定以上の外人で埋められる。
  3. ドラフト権(1つ40ポイント)を25コ買う。年2~3権買えるので、うまく立ち回ればドラフト1位クラスを年2人ずつくらい取れる。
  4. 新人の能力を5ポイント上昇させる。
  5. 監督の能力を5ポイント上昇させる。
  6. スーパーヨーロッパの能力を3つ上げ、2回残留要請をする。
  7. 社交場で獅織を5~10回借りる。1回400ポイント突っ込むとして、大抵は200ポイント、運がよければ100ポイントで済む。
  8. なんと5年に1人が再起不能に! もちろん助けてあげるよね?

これが2000ポイントにしろ3000ポイントにしろ、現在のRBOでは「主力はルール7+脇をドラフト&外人」が最も有効な戦略です。思いますじゃなくて、です。「主力はルール7」すなわちポイントの多寡が勝敗を決めます。他球団より収入が多いのに勝てないとすれば、その、なんだ、えーと、下手です。逆に、他球団より収入が低いのに勝てているとすれば、相当に上手いです。名前出しちゃって悪いですが、山科の新十条さんなんかはポイントの使い方が下手な方だと思います。コイツなら何ポイントくらい、という見積もりが。出しすぎだよなあ、といつも思っています。他は上手い方なので、もう少し締まり屋になれば成績もよりアップするのではないかと思います。

おまけ(相対的)

ゲームの場Xに資源A・Bがあるとする。A<Bなのは一向に構わないというか意図通りだが、現状A<<<Bなので、A<Bくらいになるよう調整したい。方法を3つ考えた。

  1. Aを1つ上げて、Bを1つ下げる
  2. Aをそのまま、Bを2つ下げる
  3. Aを1つ下げて、Bを3つ下げる

AとBの差を埋める、という目的からすればどれも同じ。しかし、今回は場Xが全体に高すぎなのも同時に解決したいので、3番目の方法をとる。

そもそも373年度のロジック変更の目的の1つにインフレ抑制がある(はず)なのだから、ベスプレ的な値を「上げる」ということは、ないんじゃないか。ルール7と比較してドラフトが低いからって、ドラフトを上げなければ解決しないわけではない。

指揮能力の時もそうだったが、全員下がると全員上がるのは同じこと。心情的にイヤかどうかはまあいいとして、直感的に「下がった! 弱くなる!!」と感じたなら、よく考えた方がいい。仮に(仮にだから深く考えちゃダメだ!)「今から全ての円の額面だけを10倍にします」となったとして、財産が10倍なった! 大金持ちだ! と喜んだり、ジュースが1200円! 高い! と怒る人はどんなもんだろう。現実なら幸せな人で済むのかもしれないが、ゲームなら「センスがない」ということになるのではないだろうか。

ついでに。

  • 上位有利補足 [何か書いてみるテスト・4年目]
  • 上位有利補足

    私は敗退行為が嫌いです。が、対戦する2者の1方のワガママ(お前は俺の指定した武器を指定した構えで指定した時に攻撃しろ、的な)に過ぎないので、私にとっては重要かもしれませんが、特に重要な理由とは言えません。

    敗退行為有利については、有利に「見える」とそっちに走るオーナーが増えそう(=嫌につながる)なだけです。実際に有利かどうかといえば、今までもこれからも有利な点はないと思います。あったら積極的にやってます。できるものなら、定期的に総当たり1位を取るとかやってみたいですね。でも私はできないと判断しています。

    一旦沈んで力を貯めて…というチームを見ると「ああ、また失敗するんだろうな」と思って見ています。考えなしに沈むところは、やっぱり上手くいってませんし、考えあり(たとえばお金を稼ぐため)に沈むところは、うまくいけば結構勝ってたりしますが、それができるなら普通にやってても勝てるでしょう。勝てる戦力があることと、それを使って勝てることはまた別の話ですから。

    そして、うまくいったとしても冠を取れたり総当たり1位になれたりファイナル取れたりしているか、といえばどうでしょう。今までのところ、わざと沈んだ後、一時的にでもRBO最強級か、あるいはその1ランク下ですら到達できたような成功例は見た覚えがありません。

    監督能力バランスの変更によって少しだけ敗退行為の有利は増すでしょうし、狙う人が増えるかもしれません。しかし、今後も弱い戦略であることに変わりはないでしょう。

    コメント:5

    こざぴ~ 08-03-25 (火) 15:05

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