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バランサー・ドラフト・消耗度・監督初期値の調整についてkwsk #rbot

バランサー

1.いわゆるバランサーの廃止

廃止が60年度ほど遅れたのは、コミッショナーがゲームに熱心でなかったという以外の理由はないです。

こういうのは発動条件が明らかになってしまうとダメですね。このバランサーは仕様があまり良いものではなかったとはいえ、存在はともかく発動条件を見越してチーム編成されちゃうと、本来の目的を果たすことはできません(私が公開する前から広く知られてマスカラス)。バランサーによって解決されて欲しい問題は未解決ですが、副作用(下位の方が死ぬ、低打率で発動条件を満たして秋落ちドーン以外が実質発動してない、バランサー回避を視野にしたチーム編成される、等)の方が大きいので、対案なしの廃止です。

副作用が強すぎるにせよ飲んでいたお薬を止めてしまうので、ちょっと不安ですよね(逆に言えば「不安」という感情以外の懸念は持っていない)。もし投打のバランスが総崩れになっていくようなら何か考えなければなりません。そうならないように僅かな抵抗力のつもりでドラフト野手と監督初期値をいじってみたのですが、プレイヤーの反応次第な面もあるので、どうなるか。ともあれ、今後バランサーに類する機能を追加するとしても、連帯責任(リーグ単位・機構単位)にすることはもうないでしょう。

投打のバランスを気にする理由の第一は、記録の価値が落ちるからです。例えば平均防御率6点のリーグで3割打者って別に凄くないですが、記録一覧ではかつての3割打者と一緒に並びます。それを500年度後に見たファンが、「A選手の3割とB選手の3割は時代が違うからAorBの方がすごい」派と、「全体的に野球が進歩してるんだから相対的に等価値」派などに分かれて争うんですよ。昔の20勝投手って今の15勝投手よりすごいの?みたいな。それはそれで楽しそうだけど、主催者側(のロールプレイ)としてはボールを飛ぶようにしたり飛ばないようにしたりして操作したくなるところなんです。話すごい逸れた。この段落、最初以外全部ヨタです。

ドラフト

2.ドラフト新人野手の上方修正
  • 足・選球眼・スタミナ・巧打・信頼について、平均0.15~0.20ランク程度上昇します。
  • 実績について、平均0.10ランク程度上昇します。
  • 長打について、平均0.30ランク程度上昇します。

目的は下位チームの貧打解消。現環境の下位チームはまず貧打です。800点取れるけど1000点取られる系の下位チームはおらず、防御率4点台でも打率が2割前後みたいな。単純に全体的に弱いのは別で。

まず、打を7から9にしました。ドラフトリストの一番下の投:7 打:9 守:9のことです。以下、基準値と呼称します。この基準値は生成された選手のパラメータを1個ずつチェックして、1D10(10面ダイス1個振る…RBOはTRPGベースのためか大体3D6などのダイス判定です)が基準値より大きいとパラメータを1ランク下げるものです。基準値が7なら3割、9なら1割の確率で適用されます。

んで、打:7→打:9で殆どのパラメータは平均0.15ランク〜0.20ランクくらい上がります。しかし長打に限ると約0.10ランクの上昇しかなく、さらに長打EとDに限れば、打7では長打Eが65.38%だったものが、打9でも57.60%にしかなりません。長打は元からEが多いせいで効果が低い(はず)。そこで、長打Eの時に1D6で3以下ならDに変える処理を入れました。長打Cは増やしたくないけど長打Eは減らしたい。これで平均値は約0.30上昇、長打Eの割合を39.36%まで減らしました。分かりづらいので表にします。全て実測値で、コードから導き出せる確率ではありません(複雑すぎて…)。

長打打7打9打9+E→D処理
E65.38%57.60%39.36%
D25.47%31.99%49.46%
C以上9.15%10.41%11.18%

長打Cも少し増えてるのはなんでだ。まいっか。

当然ながらドラフトの底上げは上位チームの方が恩恵が強いため、これで上位と下位の勝敗の差が縮まるわけではないです。むしろ拡がるんじゃないかな…。それでも上位が.260だろうが.280だろうが下位が.240まで上がって欲しいってことです。またインフレに行くのか!となりますが、それはドラフト選手の打撃パラメータ初期値で解決する問題ではないでしょう。

ベスプレ的に投高・守高よりも打高の方が結果が紛れる・振れるというのもあります。守備・投手が優位だと紛れにくい。

そもそも紛れた方がいいんですかって、現環境を基準にするなら紛れた方がいいと思ってます。自然状態では紛れまくりだけど、適切な手を打つごとに紛れが減っていくのがいいと思っています。しかし、がんばって持っていけるのが実力:運を8:2くらいならいいですが、9:1以上まで練れてしまうと競技になっちゃうよねーっていう。逆に、がんばっても4:6とかだと「もうジャンケンで決めれ!」ってなる。一番強いチームが優勝率100%でも20%でもつまらない。4割〜6割の間でいて欲しい。(かつての指揮廃止と逆行するが、監督交代による強制指揮落ちも、強オーナーには見切られている&特殊年で骨抜きになっており、バランサー同様副作用の方が大きくなってた)

ここらへんの考えは、15年くらい前の那珂川日記に遊びの4大要素・アゴン、アレア、ミミクリ、インクリスが出てきたあたりの話と、いただきストリート2というゲームの攻略本のインタビュー記事で実力:運が7:3だか8:2だと楽しいって話があったのなどが源流になっています。私のゲーム観、平たく言えば好みの範疇です。

できれば、どんなに弱くても打率.230以上、防御率5.00未満くらいでいてくれると、主催者としては楽ちんです。強い方も、打率.280、防御率3点台前半くらいなら…。

消耗度

3.消耗度の適用の廃止
  • 612年度まで能力低下への影響のみでしたが、これを廃止します。
  • パラメータ自体は互換性の都合で残します。

語ることないです。これ放置してたのは完全に怠慢ですね。コード2行書き換えるだけなんだもの…。

監督初期値

4.監督候補の初期能力決定ルーチンの変更
  • 強いチームの監督候補は、健康の初期値が少し低くなります。
  • 弱いチームの監督候補は、努力の初期値が少し高くなります。
  • ※判定は単年・チーム単位
  • ※「強い」「弱い」の判定基準は非公開

いわば新たなバランサーです。旧バランサーは極端な投高打低を補正する仕組みでしたが、これは投打のバランスを取ることは目的としておらず、強いか弱いかの軸でしか見ていません。極端な話をすれば、チーム打率1割台あるいはチーム防御率5点台でも勝てるなら個性でいいじゃないのってことです。そんなチームが1リーグに2〜3チームも混じるほどダメなゲームバランスではないはずだし、何とか引き上げたいのは普通に弱い、チーム打率1割台&チーム防御率5点台の方です。

バランサー周りについて、最重要視したものは不快感です。能力低下で不快感が高い順番は以下の順であろうと考えています。

  1. 能力低下に直接、不可抗力が働く(例:ない。やばい)
  2. 能力低下に間接的に(才能・努力に)不可抗力が働く(例:バランサー)
  3. アジャスト能力低下に不可抗力が働く(例:監督交代時の指揮。チームカラーは今はない)
  4. 能力低下に、抵抗可能な力が働く(例:ふつうの衰退)
  5. 能力低下に間接的に(才能・努力に)抵抗可能な力が働く(例:特訓や監督など)
  6. アジャスト能力低下に抵抗可能な力が働く(例:監督指揮…交代時を除く)

自力で抵抗できない、というより自力で抵抗できるとプレイヤーが思えないもの、直接性の強いものは不快感が高いはずです。じゃあ監督初期値はどうなのっていうと、元からプレイヤーの操作がほぼ及ばないものであること、監督候補を全員使うわけではないこと、必ずしも能力値だけで使うわけでもないことから、あまり体感できない程度の補正なのではないだろうか…どうだろう。監督候補の生まれ方はドラフト新人に近いものがあるけど、それよりさらに直接的なものではないし。

初期値をいじるのは、「なんで強いとペナルティがつくんですかードンデンドンデン」問題の緩和というか目線逸しを図ったものです。現監督について、シーズン結果が良いと能力ダウンが増えたり上昇ポイントが減ったりするの、やだもんね。初期値なら増減前の値が無いから減ったのか増えたのかが一目瞭然でないし、シーズン終了後に真っ先にチェックする所でもないし(しないよね?)。

健康を選択したのは、強いチームほど健康の重要性が増してくるからです。才能・努力を直接削るより、就任後に才能・努力に振られる予定の上昇ポイントを健康に振らせる、やらなきゃ故障が増える、またはポイントを消耗させられるという形の方が…まあその、ハッキリ言えば強い側にはやっぱり勝てば勝つほど抵抗膜を設けないと100連覇で終わっちゃうので、なるべく不快感のないように間接的に間接的に削りたいんですよね。だから弱い方の努力を上げて、相対的に倍の差がつくようにもしました。

余談になりますが、那珂川さんはこの「不快感」にかなり疎かったので(全員1ランクアップと全員1ランクダウンは実質同じじゃん?アップとダウンは同じに感じてもらえないですよ、っていうような会話を何度かした)、そこがバランサーや指揮落ちの最大の欠点だったと思います。

今回の調整では効果弱いかなーと思えるくらいにしたので、再調整するかもしれません。最初から強烈にやるのはちょっと怖いー。

その他

  • 守備下げたいんだけどCとBの差が大きすぎて触りたくないです。Sは即下がるくらいでいいと思ってますが、A→Bは勝敗を左右してしまうし、B→Cは殺してしまうし
  • 次こそ外人に手を付けます
  • 次のチームカラー調整は外人の次だろうか
  • エージェント日本は廃止予定です。国内を取るのが強すぎる(お世話になってます!)
  • ドラフト強くするなら国内の存在意義(上位がドラフト取れなくて国内を取ることで外国人獲得枠を消費してくれる効果…だがエージェント日本で無効化。ぎゃあ)が低くなり、ビミョー
  • サイトも運営CGIもリニューアルしたいですよねー
  • TwitterやDiscodeで要望が漂っていても基本的に見ていない体です。AさんとBさんに差をつけるわけにいかないので、対応すると全員のSNS監視しなきゃならなくなります(了承してもらう必要ないから、ご了承くださいとは言わないよ)。だから要望はイベ質でください
  • 運営CGIのメッセージもイベ質も(ついでに公示掲示板も)使いづらいのは分かってるので、窓口を何とかしないといけない。いまだに20世紀の様式だよ…。でも(登録が必要な)外部SNSの使用を実質義務にしたくないのよね

60x登録からのシーズン予想変更案

補足追記したよ。

まだ決まりじゃないよ。

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外国籍選手の再編など案

こういう感じのを考えてます。ほぼ先祖返りが良いバランスだと思っていますが、引き算ばかりでは作る方も遊ぶ方も面白くないので、足してみたり回してみたりはします。

外国籍選手の再編

  • 8〜10種類にする
  • 特徴をよりハッキリさせる
  • a:細かい国籍を選択できるが、フレーバーの意味しか持たない
  • b:細かい国籍は選択できない、国籍は引いてから勝手に自分でキャラ付けすればいい
  • メジャーリーガー:全体的に能力が高値安定、来日すればまずハズレない。獲得率・残留率に難あり、対象エージェントが少ない。足と回復は並。年齢層高め。
  • マイナーリーガー:中堅チームでスタメンに入れるかなーくらい。獲得率と残留率を上げて能力を下げたメジャーリーガー。極端なアタリハズレはない。上昇前で能力Aは出ない(のでSの能力を持てない)。
  • 中南米:メジャーより身体能力上げの技術系下げで、全体的には劣る。対象エージェントが多い。
  • ヨーロッパ:当たり外れが大きい。当たればメジャーリーガー以上、ハズレは二軍以下。年齢も成長もバラつく。
  • アジア(韓国・台湾):パラメータ合計はマイナー程度だが、特定の能力が高かったり低かったりする傾向。
  • オーストラリア:守備は高い。体力系も高いが、なんというか野球が雑。
  • 南アフリカ:野球が上手くない。瞬発力系は高いが体力はない。素質はある。
  • 日本:メジャー/マイナー帰り。獲得率はとても低いが、2年目から日本人扱いできる。強さはおおむねマイナー以上メジャー以下。金属バット補正ならぬMLB補正でホームラン数が減ってたりする?
  • 国内独立リーグ:獲得率100%。2年目から日本人扱いできる。エージェントは無い。1枠消費で3人引ける(獲得はそこから1名選択)。レベルはドラフト範囲…低めに寄せるか。
  • 火星:宇宙が半額で使えるマイナーリーガークラス。低重力・低大気圧で野球を経験してきたため能力バランスがとても偏っている。
  • イスラエル:幾つかの特定の素養(覚醒、美形、商才、交流など)がついたマイナーリーガークラス。

チームカラー

  • 交流n以上:「グッドコミュニケーション」:気配りとコミュ力で外国人選手の調子が上がる。発動対象が外国籍選手のみのチームカラー。「交流」は他の外国籍や日本人でも低確率で付く?
  • 商才n以上:「選手プロデュース弁当」「返金チケット」などからランダムで(あるいは何らかの法則で特定のどれかが)発動:積極的な提案でチーム保有ポイントが増加。どれが発動するかによって、チームの何が影響して何ポイントもらえるのかが変化する。

成長衰退仕様(ひるね部補足:その1) #rbot

RBOの成長の仕組みは複雑怪奇です。個々の補正や処理の流れはともかく、このケースなら何パーセント?というのは、プレイヤーkyousoなら「だいたい分かってますよ」と言い張れますが、コミッショナーkyousoは「未だほとんど把握できていません」という公式回答になってしまいます。

こういう現状で、かぶとやまひるね部 オフィシャルサイト 【RBO】成長衰退仕様 ~初級編~が書かれました。私はずいぶん前から、RBO公式で説明されていない仕様について情報格差を無くしたいと思っており、適当に活動していましたが、いつからか放置していました。その後色々あってこうなり、ちょうどいい機会だろうということで、よく知られていると思われる範囲の仕様について公開していきたいと思います。

  • 仕様という言葉の固さほどのクッキリさにはならないです。
  • よく調べてから書く必要があるので、ペースは遅いです。
  • ひるね部のような種火があると、どんどん燃えることが期待できます。

しかし、どこから取り上げたものか…複雑怪奇を体系的に説明できるのか…なのですが、どっちにしろ困難なので、書き散らかして後でまとめる式が適当でしょう。ですので、目についたところから取り上げます。後で矛盾や不整合が出るとは思いますが、そこは後で(いつ?)まとめる時になんとかしましょう(誰が?)。

今回の記事は、上記ひるね部の補足です。先に上記記事を読んでから読まないと、色々と分かりにくいと思います。いちいち引用とかつけないし。

なお、ひるね部で書かれた内容はだいたい合ってますので、補足した方が面白そうなところだけ補足します。基本的に見出し単位で補足します。

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