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RBOの

いくつかアイディアを思いついたのでメモっておこうへの、1ヶ月以上をかけた遅レス。書いたのは今日だ。

上記で出されたアイデアのほとんどはルール7に負けてるドラフトの価値を上げる方法なので、まず、私の中でのルール7の価値というか、そんなところを再確認してみたいと思います。ルール7についてこう思ってる人の遅レスだ、ってことで。一応の前提として、オーナーの目的は単年度の優勝、あわよくばファイナル優勝。それと同時に総当りでより上位を確保することをできるだけ高いレベルで両立するであるとします。要するに勝つことが目標の場合の話ね。

書いてたら長くなっちゃって、削るのも面倒だし、飛ばしてもいいです。

現行ルール7のについて

あらゆる意味で安い、これにつきます。

高性能な選手が安い

ドラフトと比較して、ポイント的にも労力的にも安いです。

ドラフトでポイントを大量投入した高性能な選手=宇宙ルーキーを入手する場合、下記の4条件を同時に満たす必要があります。

  1. リーグ戦で最下位になる
  2. 総当りでも下位になる。相手リーグの最下位チームよりも
  3. 運よくドラフトリストにスーパールーキーが出現する
  4. 1000ポイント以上をストックしている

結構面倒です。一定以上の強さのオーナーは1番と2番を満たせないので、宇宙ルーキーを入手することは不可能に近いです。ワザと負けるにしても、スーパールーキーが出るまで負け続けるとなると本末転倒じゃないでしょうか。失うものの方が大きく思えます。

例外は2つあり、1つはスーパールーキーを獲得したチームからトレードしてもらうという手ですが、膨大なポイントが必要であり、あまり現実的ではありません。もう1つは、ドラフトが超豊作だったり最下位チームがドラフト未着だったりすること、つまり運がよかった場合ですが、そんなのを計算に入れることを作戦と言うのは、ちょっと恥ずかしいです。

これと比較してルール7の場合、1000から1500ポイントもあれば、スーパールーキーに同額のポイントを投入したのと同等の選手を入手できます。上記の例でいえば、満たすべき条件は3と4だけ。かかるポイントは大差なくて手間が大幅減ですので、ドラフトよりかなり安いということになります。

低性能な選手も安い

ドラフトリストに並ぶ選手は、一部の例外を除いて成長前提で獲得されます。ですが、現状では初期能力が低いためか成長確率が低いためか、あんまり期待できるとは言い難いです。

それに比べてルール7は、100ポイントでは難しいかもしれませんが、200ポイントも出せば成長期待だけど初期能力も悪くない選手が入手できます。あるいは、成長は全く期待できないけど即戦力になる選手が入手できます。

初期値が低い選手で選手枠を消費した上、そんな選手に重点トレーニングや特訓などというバクチをかけてポイントを浪費するより、その分のポイントを節約するなり稼ぐなりしてルール7で初期能力の高い選手を揃えた方が効率的です。どんなにトレや特訓をかけても、上がらない時は上がりません。

例えば、無料で貰えるレベルDの選手に価格100で成功率nの薬を飲ませてレベルCに成長させるより、価格200で既にレベルCの選手を買ってきた方がいいと。選手枠を増やせるとか、成功率nが高いとかなら話は違うかもしれませんが、今のところそうではないし。

プチ宇宙についても同様です。ドラフト選手に200~400ポイント程度を費やして上昇ポイントを追加するくらいなら、同じ値段で即戦力ルール7を買った方がはるかに得です。買えるでしょ? 現時点で新人に上昇ポイントをつぎ込むメリットはほぼないと思います。

ドラフトの方がいいところ

ルール7ばっかり褒めたけど、ドラフトにもいいところがあるはずだよ。

  1. 無料である
  2. 下位が有利である
  3. 性別を選べる
  4. (命名できる)

これくらいでしょうか? 4つ目はこの話の中では関係ないので(悪い方にとるなよ! とるなよ~!)どうでもいいですが。

2つ目は、より正確には指名順1位なら有利、それ以外の下位なら少しだけ有利であるとなります。RBOのドラフトは優先権ウェーバーなので(詳細はRBOのサイトの事務局を見れ)、下位だからって絶対に優位ではありません。半端に下位だと、希望に胸を膨らませて強行失敗、上位が無難な指名で成功するのを尻目に外れ1位で上位より劣る選手しか取れない…というパターンにはまったりしがちです。

現行のドラフトではルール7の影響か、獲得に値すると思われる選手の出現率が過去より低いと思われるので(12チームでやるのに指名基準を満たす選手が1桁前半とかザラでしょ)、外れ1位に順番が回る頃には選手が尽きて獲得なしになるケースも増えているような気がします(検証してないから「気がする」)。

そういうわけで、ドラフトのメリットは1番の無料、実質これのみではないでしょうか。いくらルール7が安いと言っても、それは相対的にって話なので、それだけでチームを組める訳ではありませんし。ここまででコキおろしたほど、実際はひどくもないですしね。勢いでちょっと言い過ぎた感。

ルール7が強くて何が悪いか

そもそも、何が問題なんでしょうね? できるだけポイントを稼いで、できるだけルール7に投入する。これが現在の王道だと私は考えています。それが強いなら、そういうプレイスタイルを取ればいいだけじゃないですか。

私に思いつく悪い点は、下記の1つです。

  1. 多様なプレイスタイルを阻害しすぎる

ルール7を使わなきゃ絶対に勝てないとまでは言いませんが、ほぼそうである現在の状況は、RBOの大きな特徴である自分で自分の選手に性別・名前を決められると対立します。古参プレイヤーとしては、外様をメインにしないと勝てないというのがちょっと寂しい。ルール7をズラリと並べるのが悪いってわけじゃなく、それも多様な選択肢の1つであれば良いと思います。必勝法が確立された状態になると、面白くない。

ハイ、ここから本題。

情報力について

ポイントを消費してドラフトリストの価値を上げられる仕組み。

ルール7以外での有力なポイントの使い道であり、かつルール7と対立するRBOらしさ(というと傲慢か)、自分で自分の選手の性別・名前を決められるという要素を満たせます。ルール7とインフレ抑制(?)で相対的にも絶対的にもヘコんだドラフトの価値を復活させる方向は正しいと思うので、いいか悪いかは効果の分量次第でしょう。

これにも強化費にも「継続」ってシバリがありますが、あんまり長いと戦略の転換ができない、試せない、だったら保守的に今までの戦略でいいやーなので、直近5年程度がいいなあ。仮に直近5年の合計額だと、0→0→0→0→500と100→100→100→100→100が同じなので、前の年ほど重みがつくとか。例は極端だけど、5年前は効果5倍、4年前は4倍…で、毎年100払ってるチームと同じ効果を急に得ようとしたら1500払わないとダメ、みたいな。

払うポイントも、細かいと効果が見えにくくて分かりづらくて、だったら目に見える効果のあるルール7でいいやーとなりそうなので、50単位か100単位で3〜5段階くらいがいいなあ。

強化費について

ポイントを使って特訓の価値を上げられる仕組み。

これは微妙だと思いました。ドラフト×強化費特訓よりも、ルール7で少し節約×少し強化費特訓のがよさそうに思えるからです。でも、よくよく考えたらいいかもしれません。ドラフト選手がルール7に比べて弱いなら、トレ特訓の効果を上げればいいじゃないと考える→あまり成功率が高いと、うまいオーナーはすごい選手を量産できてしまいそう→ならばと確実性を下げると、今度はルール7にポイント使った方が得じゃん、になって堂々巡り。となれば、トレ特訓の単価を下げて複数トレOKにするか、一時的に効果が上がるが持続できない何かがいい→強化費か。ルール7でポイントを使ってたら無理なくらい高価なら。しかしそれに見合った効果を…それだと強すぎて…弱めると、やっぱりルール7の方が得に???

結局、さじ加減以上のことは言えない感じ。

現状は[安価なルール7×デフォ+αのトレ特訓]>[無料のドラフト×大量のトレ特訓]なので、これが [強くて高価なルール7]×[デフォのトレ特訓]=[無料の普通ドラフト]×[強化費+多くのトレ特訓]=[情報力ドラフト]×[強化費+デフォのトレ特訓]、みたいな感じになるのがいいのかな。

上の情報力や強化費などによって各々の戦略が五分五分な感じになるのであれば、デフォのトレ特訓はなしにして毎年支給されるポイントを300増やした方が、棲み分けというかハッキリしていいんじゃなかろうか。その分で即戦力にこだわって成長を捨てる運営もできる、というかしてみたい。

最近ルール7の供給元は成長がかなり渋くなっているので、ルール7が今より割高になるのは確定された未来だと思います。ほんと伸びない。正確には、一定以上に伸びにくくなりました。だから、ナチュラルな1000ポイント級は減っていくでしょう。数字は適当ですが、今までの500ポイント級や300ポイント級の競争率が上がって実質値上げになるんじゃないかな。

順位別リーグ編成

嫌がる理由がありません。

ファイナルの組み方が書かれていなかったので、そこだけ考えます。単純に考えて、上位チームで組まれたリーグはより少ない回数を勝てばファイナル優勝になるような変則トーナメントか、下駄を履いたリーグ戦がよいのではないでしょうか。トーナメントなら、1-6位リーグは1回勝てばファイナル優勝、103-108位リーグは18回(?)…これは面倒すぎますね。評判の悪いクライマックスシリーズ的に、リーグ戦でn勝分ゲタ履ける方が簡単か。

総当り前半で沈んでおいて、後半で戦力を急整備して、順位別の年に下位リーグで圧勝してファイナル…は、チームの強さに見合ったゲタを履かせてもらえないので、やる意味はなさそうです。普通の年に普通に狙った方が早いだろ常考。

1-6位リーグなどの総当り上位リーグで強豪が潰しあうから、上り調子だけど強リーグで優勝できないチームがファイナル取れる率はかなり高くなる。そうなると、総当り下位にいた方が有利なので、やっぱり順位を上げる動機付けにはならないかな…。

あるいはボーナスステージみたいな扱いで普通のセミファイナルでもいいかもしれません。どっちにしても下位にはチャンスの年。たまには運の割合が大きい年があってもいいじゃない。一点突破を狙う下位チームが現れてブログでも書いてくれれば盛り上がる、かな?

ついでに案

外人ISDN128

外人権を2つ束ね、獲得率と能力期待値を上げる。獲得権は2つ消費するが、外人枠(外人ポイント)は1しか消費しない。同ポジションで同種の外人でなければならない。メジャー投手×メジャー投手はOK。オージー投手×韓国台湾投手はダメ。ヨーロッパ外野手×メジャー二塁手もダメ。いや、良くてもいいかもしらんけど、個性がなくなってつまらないでしょ? 獲得した後の扱いは通常の外人と同じ。分けるの面倒だし、分ける必然性もないから。名前どおりの確率で帰国する。

獲得率は、 [1 – 獲得失敗率^2] 。メジャーなら、[1 – 50% * 50% = 75%]。韓国台湾なら、[1 – 30% * 30% = 91%]。

能力値は、例えば内部では同じ種類の外人を2人獲得して、能力値を高い側に上書きする。足眼巧長がBCDA×CAESなら、BADSになる。上昇ポイントも上書き。2×3なら3。1×1ならやっぱり1。守備位置は「・」を最低値として扱い、「・・B・C」×「・D・C・・」なら「・D・B・C」になる。明確な高低のないものは、L>B>R、P>S、L>Ls>Lu>R>Rs>Ru、B+>B>A>A+>C>Dと定義する。

ここ一番のメジャー投手が2人とも外れて悲しかったことが何度もあるんだよ! 来たら来たでCタイプとかさ、泣けるでしょ。

一塁×一塁で高性能捕手狙いとか、オ二塁×オ二塁で守備A率を上げるとかできそうだ。

順位上がったで賞

今の総当りの欠点に「冠に入れる可能性が無くなったチームが、総当り順位を上げるインセンティブがない」ことがあります。12チームしかなければ10位か9位かで一喜一憂もあるかもしれませんが、96位か95位か、じゃねえ。せめて90位台と80位台で違いがあるといいですね。10位くらいなら意図して上げることもできるでしょうから。

しかし「順位で」と考えると、動機付けになるような景品は強者が手に入れてさらに強者になってしまい、格差の固定を招きゲームとして面白くなくなりますし、効果の低い、あるいは見た目装備のような景品だと動機付けにならず、なかなか難しいものです。

なので、こういうのはどうでしょう。総当り終了時に前回の順位と今回の順位との差分がプラスだったら、つまり成績が上がってたら「がんばったで賞」が出る。順位が下がってもペナルティはなく、ただ貰えないだけ。これなら強者のチームが景品を独占することはなく、下位でも上位でも「今モチベーションの高いチーム」が景品を貰えて、さらにやる気を高められる効果が出るのではないかと思います。上がったらだから、もらい続けることはできない。

景品の内容は何種類かから選べると良いと思います。上がった順位の分が景品のレベルで。順位はあんまり細かくても差をつけるのが難しいし、大きいと高すぎる山に登る気はしないので10位で1単位くらいで。端数は切り捨てだと悲しくていいことないから切り上げで。

例えば監督能力を景品にするとすれば、任意の監督候補の能力を1単位ごとに1能力アップ可。の場合、10年で30位上げると3箇所。必死で30位上げた割にはしょぼいかな。倍で6箇所。これなら指揮SSいけるので、10年で30位上げた名監督から繋ぎ目なしで引き継いで黄金時代いけるね。10位アップと20位アップで2箇所の差だから、順位上げに必死になれるかもしれない。

常に上位とか常に下位だと、このボーナスを大きく貰うことはできない。よって、下位からのダッシュが最も効果の大きい狙い方になる。

ワザと負けるのは、今ではほぼ「他チームに」デメリットはなくなっていると思う。ドラフトの価値が下がったから。成長などでの影響はまだあるかもしれないけど。

例えば、復路の終わりまでにワザと100位くらいまで負けた後で、往路開始から本気出して60位アップ→監督12箇所アップ→一気に冠とか。別に悪くはないよね。監督能力の例で言えば、景品のレベルは別に正比例させる必要性はないので、10位アップで3箇所、20位で5箇所、30位で6箇所、以降1箇所ずつとかでもいいだろうし。ていうかあれだな、20年期の終わり→新往路は過去が反映されないから順位上げやすすぎだな。しかし旧復路と新往路との比較だと、パッと見でどんだけ順位が上がったか分からないから、やる気刺激的に意味ないし。

ここにこだわる理由は、勝つ気の薄い相手にゲームで勝っても面白くないから。自分が勝つ気薄い時もあるから、お前が言うななんですが。

その他

個人的には、手持ちのリソースを消費してポイントを得る手段がもう少しあってもいいかな? とは思います。大会ポイント・ドラフト担当ポイントの廃止でポイントを稼ぐ手段が減ってしまったので。今でも、ドラフト権や外人権、選手枠を売ってるチームはありますが、税金が高いのでそんなに有効ではないように見えます。

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